Ejemplo de innovación de productos que no aporta nada nuevo

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DEFINICIONES Y DISTINCIONES:


1°) Empresario vs Emprendedor:


El empresario es titular, propietario o directivo de una industria, negocio o empresa. El empresario suele moverse en las capas altas de la gerencia; puede ser el propietario pero también pertenecer al consejo de administración o a la junta de accionistas de la compañía. El emprendedor suele centrarse en desarrollar ideas propias o con las que tiene una gran implicación personal. Persona que emprende con resolución acciones o empresas innovadoras.
El emprendedor también sabe adaptarse a las circunstancias y ser flexible, pero se centra más en la idea.
Su misión es sacar adelante un producto, servicio, proceso o modelo de distribución innovador, que no existía anteriormente y que soluciona un problema que él mismo ha detectado.
El objetivo del empresario es desarrollar un negocio económicamente viable. Los aspectos que describen al empresario están más relacionados con el clásico término de «jefe». Es una persona que tiene que «dar de comer» a sus trabajadores, además de él. Sus expectativas de éxito suelen ser más altas, puesto que varias personas dependen de cómo funcione su trabajo.
El emprendedor no es que sea ajeno al plano económico, pero su motivación está más ligada al hecho de conseguir sacar adelante su proyecto y dejar huella de alguna manera. ¿Quiere decir eso que «pasa del dinero»? En absoluto, pero piensa más en el «trabaja en lo que te gusta y no tendrás que trabajar nunca». Por supuesto, de algo tiene que vivir y el éxito económico es lo que le repercute.
El emprendedor tiene un rol más de “compañero líder” que de jefe propiamente dicho. En definitiva:
Emprendedor y empresario buscan alcanzar el éxito en el mundo empresarial, pero de forma diferente.
Los emprendedores son creadores y hace un uso tangible de ideas que el mundo nunca antes había visto como aplicables. Sin embargo, los hombres de negocios no intentan crear algo completamente nuevo, sino que se esfuerzan por perfeccionar algo que ya existe.  

Una persona que aporta su idea única para lanzar una empresa de nueva creación es conocida como emprendedora.

Un hombre de negocios es una persona que comienza un negocio con un concepto o idea existente.  

Un empresario busca su lugar en el mercado con su esfuerzo y dedicación, mientras que un emprendedor crea mercado para su propio negocio.

2°)

Innovación vs Invento

La innovación es el conjunto del Talento + Trabajo + Oportunidad + (Humildad).

Inventar es crear algo nuevo que antes no existía, mientras que innovar es la aplicación práctica de los inventos.
  Innovaciónes la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello Una invención o invento es un objeto novedoso. Pero para que se convierta en una innovación, debe implicar un cambio en la sociedad. Es decir, en que la invención sea utilizada por la sociedad, que suponga un cambio en la misma. La innovación, a diferencia de la investigación, necesariamente tiene que tener un beneficio y un éxito comercial, que se conseguirá mejorando un producto ya existente y no inventándolo.   

IBM:

Es la empresa de informática más grande del mundo, especializada en ciber-seguridad. Tiene muy buenos ingenieros informáticos, tienen mas ing. Inform. Que en EEUU.. Los ingenieros salende la carrera y ya les contratan «son los mejores, invierten para que sean los mejores»


) Innovación vs Creatividad

La creatividad es pensar en ideas nuevas y apropiadas, mientras que la innovación es la aplicación con éxito de las ideas dentro de una organización. En otras palabras, la creatividad es el concepto y la innovación es el proceso. La creatividad es acerca de las ideas. Se trata de nuevas formas de ver las cosas. La innovación es acerca de hacer las cosas, Se trata de la aplicación comercial. Por tanto, una idea sólo es verdaderamente innovadora si se introduce en un mercado y sobrevive.La principal diferencia entre la creatividad y la innovación es el enfoque.
La creatividad tiene que liberar el potencial de la mente para concebir nuevas ideas. Los conceptos que puede manifestar tienen distintas formas o pueden considerarse experimentos dentro de la propia mente.
En definitiva, la creatividad es la búsqueda de soluciones o alternativas frente a un problema a resolver, cuantas mñas soluciones encontremos más creativos somos. Ahora, la innovación no tiene que ver con la búsqueda de ideas, sino con la producción de esas ideas.
Creatividad es cuando surge la idea del objeto o producto, mientras que innovación es la materialización de ese producto para insertarlo en el mercado.

Evita estos errores si quieres ser un emprendedor /

Sergio Fernández
Claves para vivir sin jefe, ya que nos enseñan a ser técnicos , no emprendedores. No es lo mismo hacer una silla que venderla. «Hay que trabajar en lo que amas, ama aquello que haces». Claves: 1) Encuentra aquello que amas y ponlo en servicio de los demás. Si emprendes un negocio que no te gusta o motiva estas tendido al fracaso (80% fracasa, no es el secto sino tú. 2)Estar llenos de energía. 3) Dedicar tiempo a problemas importantes. No es lo mismo trabajar que el trabajo. Primero organizar y luego hacer lo más importante. 4) Importante mirar las cuentas bancarías, para saber cuanto se gana y se gasta, dado que es importante la gestión económica. 5) Saber vender, capacidad de ser breve y preciso. 6)Tener un modelo de negocio. dos herramientas: libertad y generar un prototipo y verás si le gusta o no a los consumidores antes de sacarlo al mercado. 7) Sistema para tener una experiencia predecible. El sistema es algo que funciona y se puede utilizar siempre.


MODELOS TEÓRICOS:


1°)

Modelo lineal:


I(nvestigación)+D(esarrollo)+I(nformación)

Cuando se produce un descubrimiento científico los sucesos que ocurren después siguen una linealidad, puesto que la investigación se concibe en este caso como fuente de innovación. Tras el hallazgo veríamos la fase de I+D aplicada, el desarrollo tecnológico y la fabricación y comercialización del producto o servicio. El proceso de investigación y desarrollo puede dar o ser el origen de multitud de procesos de innovación posteriores. De estos procesos, algunos pueden tener éxito y otros no. El problema es que no se conoce cuánto tiempo necesitan para generar estas innovaciones. Por otra parte, este modelo lineal no implica que sólo las innovaciones provengan de la investigación y del desarrollo directamente. En muchos casos, las innovaciones de carácter continuista y no radicales pueden surgir de una observación, de una propuesta de mejora o de un análisis de mercado sin la necesidad de existir investigación o desarrollo tecnológico.

2°)

Modelo interactivo de

Kline



I(nvestigación)+D(esarrollo)+I(nformación)+M(ercado)

La investigación tiene dos influencias: market push (dda. Mercado) y tech. Push (dda. Tecnológica). En cuanto a la dda. Tecnológica, su principal carácterística es la linealidad que asume con un escalonamiento progresivo desde el descubrimiento científico, principal impulsor de la innovación, hasta la investigación aplicada, el desarrollo tecnológico y la fabricación. En cuanto a la dda. Mercado, su carácterística es el reconocimiento de que las innovaciones se derivan básicamente de las necesidades de los consumidores. Los mercados son vistos como la principal fuente de ideas para desencadenar el proceso de innovación y el empresario acude después al stock de conocimientos para tratar de satisfacer las necesidades de los consumidores. En cuando al desarrollo, hay que destacar los próximos prototipos a los que se van a introducir en el mercado. En cuando a la investigación, hay que destacar, el Producto Mínimo Viable (PMV), que es un producto con suficientes carácterísticas innovadoras para satisfacer a los clientes iniciales y que posteriormente, tenga éxito en el mercado. En cuanto al mercado, la finalidad principal es que los productos lleguen al mercado y triunfen. Este modelo propone 5 pasos o caminos que conducen a la innovación.

1.        El camino central empieza con una idea que se materializa en un invento y /o dseño amalítico, el cual responde a una necesidad del mercado.

2.        Existen diferentes retroalimentaciones

3.        La conexión de la investigación a través de los conocimientos ya existentes

4.        Existe una conexión entre la investigación y la innovación: los descubrimientos de la investigación pueden dar lugar a inventos, los cuales se convertirán en innovaciones.

5.        Hay conexiones directas entre productos  y la investigación, Esto es claro al observar cómo el desarrollo de la ciencia ha promovido la generación de nuevos instrumentos para estudiar los fenómenos de la naturaleza.

3°)

Modelo de

Rotwell


Otro modelo propuesto fue el desarrollado por Rothwell y Zegveld (1985)
, el cual, denominaron Modelo Mixto. Este consiste en una serie de etapas secuencialmente lógicas, no necesariamente consecutivas, que puede ser dividida en series funcionalmente distintas pero con etapas interdependientes e interactivas entre sí, en las que se produce una comunicación tanto dentro como fuera de la organización.
Trata de acelerar los procesos de innovación, esto es, intentar llegar lo más rápido posible al mercado. Propónía cinco modelos para describir la evolución de los distintos procesos de innovación desde los años 50 hasta nuestros días:

(1)

proceso de innovación de primera generación: empuje de la tecnología,        (2)
proceso de innovación de segunda generación: tirón de la demanda,        (3)
Proceso de innovación de tercera generación: modelo interactivo,       (4)
proceso de innovación de cuarta generación: proceso de innovación integrado,         (5)
Proceso de innovación de quinta generación: sistemas integrados y en red.

4°)

Modelo Radial

Cambio abrupto en cualquier tipo de producto, negocio o mercado. ClienteàRecursos que tengo que invertir; RRHH; Colaboraciones; Investigación de mdo,; Alianzas estratégicas que mejoren el posicionamiento en el mdo.

5°)

Modelo Canvas

El modelo Canvas es la herramienta para analizar y crear modelos de negocio de forma simplificada. Se visualiza de manera global dividiendo los principales aspectos que involucran al negocio y gira entorno a la propuesta de valor que se ofrece.

Incluirlo en el trabajo final (Canvas):

1)
Propuesta de valor, Necesidades que satisfacemos, problemas a resolver, etc.  2)
Segmentación de clientes, edad, sexo, provincia. 3)
Canales, plan o medio que usaré para llegar a los clientes, como Internet, web, redes sociales, etc. 4)
Relación con clientes, campaña de financiación o fidelización con el cliente, es decir, tácticas que mejoren la relación con el cliente. 5)
Estructura de fuente de ingresos, sistema de pago. 6)
Elegir mis recursos clave, identificar los puntos clave 7)
Actividades clave, que cosas ofrece la compañia/empresa. 8)

Socios clave

9)
Estructura de costes, que actividades van a salir más caras.


MATRIZ DE LA INNOVACIÓN Y AMBICIÓN:


La matriz de


Ansoff clarifica la idea de que las tácticas deben variar en función de si una empresa lanza un nuevo producto, entra en un nuevo mercado, o ambas cosas. Se reconoce así que la novedad de la oferta de una empresa (en el eje x) y la novedad de los mercados de sus clientes (en el eje y) son una cuestión de grado. Para ello se superponentres niveles de distancia desde la compañía hasta la realidad.


Los proyectos de innovación centrales consisten básicamente en optimizar los productos existentes para los clientes existentes.


Los proyectos de innovación adyacentes son aquellos en que la compañía se apalanca en algo que ya hace bien, para entrar a nuevos mercados o para satisfacer nuevas necesidades de clientes ya existentes.


Innovación disruptiva es aquella que supone una ruptura en relación con los procesos, productos y servicios existentes hasta el momento. La innovación disruptiva era poco frecuente hasta la irrupción de sectores tecnológicos que han roto los esquemas de sectores tradicionales. Se enfoca en las necesidades futuras del cliente.

En definitiva, nos clarifica de una mejor manera el posicionamiento de un producto determinado.

LA TEORÍA DE LA DIFUSIÓN E INNOVACIÓN:


Everett Rogers


El concepto trata de la aceptación de la tecnología en base a dimensiones sociales y psicológicas proponiendo cinco categorías de usuarios: los innovadores, los primeros seguidores, la mayoría precoz, la mayoría tardía y los rezagados.

 1-     

Innovadores

Son los primeros, los exploradores: desean ser los primeros, la avanzadilla. Representan el 2,5% del mercado.

2-     

Primeros adoptantes

Los early adopters son los visionarios, lideres reputados y destacados que adoptan la tecnología como principio vital, admitiendo los beneficios que aporta, y que influyen de forma decisiva en terceras personas. Representan el 13,5% del mercado. Son quienes adoptan la innovación por primera vez.

3-    

Mayoría temprana

Son aquellos que no están dispuestos a asumir riesgos, que son reticentes en mayor o menor medida a los cambios, por lo que antes de asumir la innovación han de tener referencias positivas y casos de éxito. Representan el 34,0% del mercado. Comprende los actores que no están dispuestos a correr riesgos de diversa índole y arriesgar tiempo y otros recursos, tienen cierta resistencia al cambio, analizan y reflexionan cuidadosamente antes de tomar una decisión; sin embargo, son propensos a aceptar la innovación después de una actividad persuasiva relativamente corta.

4-     

Mayoría tardía

Son los reticentes, los escépticos, los desconfiados, aquellos que asumen la tecnología como un último recurso y se rinden a ella cuando ya está más que probada por el mercado. Necesitan una fuerte influencia antes de la adopción. Representan el 34,0% del mercado. Son sumamente resistentes a cambiar, son difíciles de persuadir de adoptar una innovación sin una actividad intensa y una influencia significativa.

5-   

Rezagados

Son los individuos conservadores, tradicionales, reacios a los cambios; se muestran indiferentes a la innovación, que en ocasiones incluso les genera rechazo. Generalmente no adoptan la innovación. Representan el 16,0% del mercado. Es la categoría de personas más refractarias u opuestas al cambio.

LA ECONOMÍA DEL BIEN COMÚN

Se entiende a la ECONOMÍA DEL BIEN COMÚN como un movimiento de carácter socioeconómico y político, propuesto inicialmente por Christian Felber en 2010, que defiende un sistema económico alternativo fundado en la dignidad humana, la solidaridad, la cooperación, la responsabilidad ecológica, etc.
Se caracteriza, por un lado, por criticar aspectos básicos de las sociedades capitalistas actuales, tales como el egoísmo y el individualismo, el afán de lucro y la competencia, los indicadores exclusivamente basados en el beneficio financiero y el PIB, la existencia de propiedad privada sobre bienes y servicios esenciales para la democracia, el excesivo impacto ecológico, etc. En particular, el movimiento de la Economía del Bien Común viene defendiendo algunas propuestas que han llamado especialmente la atención, tales como la limitación de las diferencias de ingresos y patrimonios (inicialmente, 20 a 1; luego modificado a 10 a 1); la reducción del horario de trabajo, para situarlo en unas 30 horas semanales; el derecho a disfrutar cada diez años de un año sabático, remunerado al salario mínimo; o el objetivo de la reducción de la huella ecológica de personas privadas, empresas y naciones, hacia un nivel globalmente sostenible y justo.
En definitiva, critica al sistema capitalista y a algunas de las bases económicas de hoy en día que afectan al ámbito laboral, social, político, sociocultural, etc. Defiende una economía que fomente la equidad entre unos y otros.


TÉCNICAS DE CREATIVIDAD:


Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que sirven como estímulos y que tienen más importancia que la propia técnica en sí.

Edward de Bono

El término pensamiento lateral fue propuesto para representar todos esos caminos alternativos que no estamos acostumbrados a usar. Es un sistema de pensamiento definido por Edward de Bono en 1969, para resolución de problemas, que fue considerado como método creativo porque de él se derivan varias técnicas asociadas tales como: Los seis sombreros para pensar, la pausa creativa, el foco, el cuestionamiento, el abanico de conceptos, la aportación del azar o la provocación. De Bono señala que el pensamiento tiene una primera fase de percepción y una segunda de procesamiento en la que se elaboran y tratan las primeras percepciones. Las percepciones generan varias pautas en nuestro pensamiento siguiendo un sistema lógico. Bono propone general saltos conceptuales para romper esta lógica de las pautas perceptivas, propias del ser humano. El pensamiento lateral se opone radicalmente al pensamiento vertical o lógico.  El pensamiento vertical es muy determinista y selectivo, ya que parte únicamente de los conceptos o de las ideas lógicas. Se mueve sólo si hay una dirección o una pauta pre-establecida en la que moverse. En realidad, es un tipo de pensamiento analítico que se basa en la secuencia de ideas más lógicas. Por el contrario, el pensamiento lateral pretende encontrar conclusiones sorprendentes y alternativas, aunque desde la efectividad pragmática de la resolución del problema, evitando así pasar por todas las secuencias lógicas más habituales. El pensamiento lateral cumple 2 funciones básicas: el uso de información como estímulo de nuevas ideas y la superación de las soluciones comúnmente aceptadas como absolutas o únicas.

Técnicas correspondientes al método del pensamiento lateral:



1


Las provocaciones:

Cuando evaluamos un problema o situación siempre tendemos a seguir un patrón natural o habitual de pensamiento que nos limita a ciertas ideas o concepciones (ej.: las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, los vasos sirven para verter líquidos, etc.). Mediante provocaciones del pensamiento debemos salirnos del camino habitual ya conocido previamente.

2


Seis Sombreros Para Pensar


Edward De

Bono expone seis colores de sombreros que simbolizan las seis direcciones de pensamiento. Se trata de seis sombreros metafóricos que indican que tipo de pensamiento que está utilizando la persona y las maneras en las que éste actúa. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.

Otras técnicas de creatividad:


Lluvia de Ideas (Brainstorming)
; Brainwrting 35 (3 ideas in 5 minutes) Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
1.   El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos. 2.   El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas. 3.   Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora. 4.   En una sesíón plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación.

Mapas mentales


Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:
1.
Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
2.   El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
3.   Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada

. 4

De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

5

Las ramificaciones forman una estructura nodal.
6.   Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

El método DO IT de


Robert W. Olsen es un proceso estructurado de creatividad. Esto método se asegura de que hagas el esencial trabajo preliminar que te ayude a extraer lo mejor de las herramientas creativas.
DO IT es el acrónimo de las siguientes ideas: DDefine el problema:
Analizar y plantear el problema.   OOpen mind (mente abierta)
Y aplicación de técnicas creativas: Generar respuestas sin evaluarlas.  IIdentifica la mejor solución:
Seleccionar las mejores ideas.   TTransforma:
Implementar dicha solución

DESIGN THINKING (PENSAMIENTO DE DISEÑO)


Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto.

Según Tim Brown, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”. Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.

Etapas/fases no lineales ni cronológicas:

EMPATIZA


El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.

DEFINE


Durante la etapa de Definición, debemos seleccionar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

PROTOTIPA


En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

TESTEA


Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

PENSAMIENTO LATERAL (E. BONO) Y PÉRDIDA DE LA CREATIVIDAD (DUNKAN)


El pensamiento lateral es un concepto que creóen 1967 el psicólogo Edward de Bono en su libro “El uso del pensamiento lateral”. Este tipo de pensamiento busca soluciones a los problemas que no siguen las pautas lógicas utilizadas normalmente, se apoya en ideas que se salen de lo habitual, busca caminos alternativos de resolución. Se trata de un tipo de pensamiento creativo, que escapa de las ideas preconcebidas.

Edward Bono acuñó también el concepto de pensamiento vertical, que es el que se utiliza normalmente para resolver problemas, a través del método lógico tradicional. Se plantea como una técnica para resolver problemas y situaciones de una forma imaginativa y un enfoque completamente creativo. Es una forma muy específica de organizar los procesos del pensamiento a través de estrategias o algoritmos poco comunes, que normalmente serían evitados por un tipo de pensamiento más lógico y racional.

El pensamiento, según Edward de Bono, se divide en dos fases:
Una primera de percepción y una segunda donde se procesan estas percepciones. Este proceso genera unas pautas que suscitan en nosotros un sistema de pensamiento lógico. Por ejemplo, veo una botella de agua vacía (fase perceptiva), pienso que sirve para rellenarla y beber (fase de procesamiento). El pensamiento lateral propone dar saltos conceptuales que posibiliten romper esta pauta de pensamiento para salirnos de este confort lógico de forma que la percepción se vea modificada y surjan nuevas soluciones alternativas, por ejemplo, usando la  botella anterior hago un comedero para pájaros. El pensamiento lógico es muy selectivo pues se basa íntegramente en la lógica.

La técnica del pensamiento lateral propone que mediante provocaciones al pensamiento elijamos una dirección nueva que nos aleje del camino habitual.

La pérdida de la creatividad es a lo que alude Duncan Wardle (vídeo y resumen).


LA PROPIEDAD INDUSTRIAL E INTELECTUAL:


Entendemos por Propiedad Industrial a “la invención de toda idea, creación del intelecto humano capaz de ser aplicada en la industria”.) Se entiende porPropiedad Intelectual el conjunto de derechos que protegen las creaciones del intelecto.

Estos son los derechos de Propiedad Industrial que hay en España:

  • Diseños industriales


    : protegen la apariencia externa de los productos.

  • Marcas y nombres comerciales o Signos distintivos:
    Protegen combinaciones gráficas y denominativas que ayudan a distinguir en el mercado unos productos o servicios de otros similares ofertados por otros agentes económicos.

  • Patentes y modelos de utilidad



    protegen invenciones consistentes en productos y procedimientos susceptibles de reproducción y reiteración con fines industriales.

  • Topografías de semiconductores

    : protegen el trazado de las distintas capas y elementos que componen un circuito integrado, su disposición tridimensional y sus interconexiones, es decir, lo que comúnmente se conoce como topografía.

La Propiedad Intelectual se relaciona con “las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio”.

Así, la Propiedad Intelectual queda dividida en dos sectores principales:

  • Los derechos de autor y los relacionados con este.
  • Propiedad Industrial (ya analizada en el punto anterior).

Dentro del primer grupo incluimos las creaciones literarias, tales como las novelas, poemas, películas, etc. Dentro del segundo grupo incluimos las creaciones técnicas (invenciones y diseños a través de patentes y diseños industriales) y su identificación en el mercado (marcas y nombres comerciales).

Entre los derechos que conforman la Propiedad Intelectual distinguimos:




Derechos morales

Estos derechos son irrenunciables e inalienables, acompañan al autor o intérprete desde el momento de la creación de la obra hasta su muerte y esto no es todo, pues se extiende a sus herederos y causahabientes. Entre sus derechos destaca el reconocimiento de la autoría de la obra, a garantizar la integridad de la obra, etc.




Derechos Patrimoniales

incluimos los derechos relacionados con la explotación de la obra. Estos se dividen en:

  • Derechos exclusivos


    Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de las obras o su prestación protegida por el usuario. Asimismo, se incluye el derecho a exigir una retribución a cambio de la autorización para la ejecución o interpretación.

  • Derechos de remuneración

    Se diferencian de los derechos exclusivos en que obligan al pago de una cantidad a cambio de los actos de explotación que se realice. Esta cantidad queda fijada por las disposiciones legales vigentes o por las tarifas estipuladas por las entidades de gestión.


– Derechos compensatorios:

estos derechos compensan los derechos de propiedad intelectual que se dejan de percibir a consecuencia de las distintas reproducciones de las obras.

En España se diferencia entre Propiedad Intelectual (Derecho de Autor) y Propiedad Industrial (patentes, marcas y diseños industriales). Por un lado, en lo tocante a la propiedad intelectual, podemos afirmar que se proyecta sobre las creaciones de inteligencia humana que tiene como justificación un pacto entre el Estado y el autor, por el que éste acepta la proyección de su creación socialmente, a cambio de su reconocimiento como propietario de la misma, con el consiguiente derecho exclusivo de explotación económica o de concesión de licencias de explotación. Por tanto, en síntesis, la propiedad intelectual se configura como un monopolio sobre la creación del autor que limita la libre competencia, y que justifica la imposición de limitaciones temporales. Por otro lado, los derechos de propiedad industrial merecen una amplia protección, ya que son vulnerables, porque pueden ser fácilmente utilizados por cualquiera. Los derechos de propiedad industrial se dividen en dos grupos, que son, de una parte, los derechos relativos a las creaciones técnicas, como patentes, modelos de utilidad, diseños industriales, títulos de obtención vegetal y las topografías de productos semiconductores. Y de otra parte están, la marca, el nombre comercial, el rótulo de establecimiento, las denominaciones de origen y los nombres de dominio.

La marca se regula como derecho de nominación exclusivo que tiene una empresa, junto al rótulo o los nombres de dominio. Para conceder el reconocimiento de estos derechos se utiliza en España la Oficina Española de Patentes y Marcas, con la que se da protección a estas para todo el territorio español.


BLOCKCHAIN Y TECNOLOGÍA FINANCIERA

BLOCKHAIN:


Sistema de seguridad financiero que protege a las criptomonedas (bitcoins)
. Podemos asemejarlo a un gran libro de cuentas en el que los registros (los bloques) están enlazados y cifrados para proteger la seguridad y privacidad de las transacciones. En otras palabras: una base de datos segura, gracias al cifrado, que se puede aplicar a todo tipo de transacciones. Es una base de datos distribuida entre muchos participantes, es decir, es un libro de registro inmutable que contiene la historia de todas las transacciones ejecutadas en la red.
A cada participante se le llama nodo, y estos nodos se conectan en una red llamada P2P mediante la que hablan usando un mismo lenguaje o protocolo. La disrupción tecnológica y la cultura empresarial empezando a cobrar una importante dimensión, y las posibles aplicaciones en diversos sectores y negocios están ya pasando del mero plano conceptual a ofrecer las primeras soluciones reales. Las primeras en llegar han sido financieras, para redes que dan soporte a las criptomonedas o monedas digitales (como Bitcoin)
, permitiendo realizar de forma rápida, segura y más barata, pagos directos entre usuarios, y sin necesidad de una entidad intermediaria como es un banco. La confianza en la validez y seguridad de las transacciones la proporciona la tecnología blockchain, y su naturaleza de registro compartido, consensuado, transparente e inviolable. Las aplicaciones de la cadena de bloques se dividen en distintos campos. Por ejemplo, en bases de datos de registros de nombres, en plataformas para crear acuerdos digitales entre partes o sistemas de voto electrónico. Pero sin duda el uso más popular son las aplicaciones en sistemas de pago y transacciones, modelo que dio lugar a la creación de las criptomonedas/moneda vitual (sistema de pago)
, la más conocida actualmente es Bitcoin.

La cadena de bloques Bitcoin:

Bitcoin es una moneda digital/divisa electrónica soportada por la tecnología de la cadena de bloques. Para el usuario funciona de manera similar a una aplicación de banca online, excepto que esta moneda no tiene una institución bancaria detrás si no que es totalmente pública. El uso de esta moneda aún no es muy común sobre todo por el desconocimiento. El control de cada moneda funciona a través de una base de datos descentralizada, usualmente una cadena de bloques, que sirve como una base de datos de transacciones financieras pública.

Ventajas: –   Las transacciones se realizan a tiempo real, y funcionan las 24 horas.         – No hay costes de transacción al no existir los intermediarios, por lo que evitamos las conocidas comisiones. En Bitcoin no hay intermediarios y el dinero pasa directamente de persona a persona: de comprador a vendedor o de particular a particular. Esto reduce el precio de enviar dinero sustancialmente y permite también vender productos y servicios a un precio más justo.       – No existen las falsificaciones. La tecnología de la cadena de bloques hace imposible que se falsifiquen o se dupliquen bitcoins. El dinero te pertenece al 100%; no puede ser intervenido por nadie ni las cuentas pueden ser congeladas.

Desventajas:  
– La ausencia de un respaldo como un gobierno o banco también conlleva desventajas ya que muchos de los usuarios se sienten más inseguros.    – La aceptación de pago, los comercios que aceptan el pago con bitcoins son aún una minoría.

En definitiva, al hablar de tecnología y finanzas personales, es inevitable mencionar el blockchain, o lo que es lo mismo “El sistema de datos digitales basado en bloques que permiten las transacciones de una forma rápida y segura”. El blockchain facilita el envío de dinero a diferentes países, sólo se necesita estar conectado a un dispositivo y el pago es prácticamente inmediato. Eso no es todo, el envío de dinero no se reduce nada más a las personas, sino que te permite realizar compras en tiendas online u otro tipo de empresas digitales donde esté disponible el blockchain. Todo ello puede traducirse en un menor riesgo en cuanto a los fraudes y costos, al estar exento de intermediarios, que hacían del proceso algo lento y con un valor adicional. La tecnología y por supuesto, el blockchain tienen una gran influencia en las finanzas personales, como pagos, transferencias a cortas y largas distancias, supervisión y control de capital, entre otros. Además, mejora y facilita las ganancias, porque al cortar los procesos de pago convencionales, aumenta el desarrollo económico al permitir que cada vez sigan creciendo los proyectos de emprendimiento.

Gracias a los avances tecnológicos, existe una variedad de aplicaciones que permiten que puedas manejar tu dinero y llevar el control de todos tus gastos desde tu computadora o tu teléfono con solo dedicar unos minutos al día. Pero la influencia de la tecnología en las finanzas va mucho más lejos, la posibilidad de poder cancelar una cuenta médica a través de tu tarjeta de crédito o débito desde un centro médico, es uno de los grandes logros de esta fusión; el poder gestionar la solicitud o el pago de crédito, hacer una transferencia bancaria, comprar un producto en Internet, pagar tus servicios a través de tu teléfono.

La tecnología en el mundo financiero, permite hacer cualquier cantidad de gestiones y transacciones. La tecnológico te permite acceder a información para conocer las posibilidades de cada sector y planificarte en función de ello para que sepas dónde y cómo invertir tu dinero, además de la posibilidad de controlar tus gastos o incrementar tus ahorros, todo en función de tu beneficio y la seguridad de tu dinero.


PLAN DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA VASCO

El Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación Euskadi 2020 (PCTI)


es una estrategia de especialización inteligente para que Euskadi cree ventajas competitivas duraderas, a través de la inversión en I+D+i, en las áreas identificadas como prioritarias. Liderado por el Gobierno Vasco, el plan busca la mejora de la eficiencia del Sistema de Ciencia, Tecnología e Innovación, facilitando la generación de nuevas capacidades en las áreas científicas y tecnológicas de las que obtener mayores retornos económicos y sociales. Es la denominada Research and Innovation Smart Specialization Strategy (RIS3 Euskadi) o Estrategia de Especialización Inteligente. RIS3 Euskadi identifica tres áreas prioritarias:
Fabricación avanzada, energía, biociencias/salud; y cuatro territorios de oportunidad:
Alimentación, hábitat urbano, ecosistemas e industrias creativas y culturales.
El PCTI es una iniciativa de país que necesita del compromiso y cooperación de todas las instituciones: Gobierno Vasco, diputaciones forales y entidades locales, así como del conjunto de agentes públicos y privados. El plan evidencia el compromiso firme de la sociedad vasca con la ciencia, la tecnología y la innovación. El Consejo Vasco de Ciencia, Tecnología e Innovación es el órgano de orientación estratégica, participación, asesoramiento y promoción de la política de científica, tecnológica, de investigación y de innovación en el ámbito de Euskadi. Asimismo se configura como el instrumento catalizador y coordinador del Sistema Vasco de Ciencia, Tecnología e Innovación.
Para reforzar la labor del Consejo se ha ampliado su composición dando entrada a algunos de los principales representantes del sistema. De esta forma, y bajo el liderazgo del Lehendakari, integran actualmente el Consejo Vasco de Ciencia, Tecnología e Innovación, el Gobierno Vasco, las Diputaciones Forales, las tres universidades del Sistema Universitario Vasco UPV-EHU, Deusto y Mondragon Unibertsitatea, las dos corporaciones tecnológicas Tecnalia e IK4, y cuatro empresas representativas de la inversión privada en I+D, así como la Fundación Vasca para la Ciencia Ikerbasque, la Agencia Vasca de la Innovación Innobasque y Jakiunde, Academia de las Ciencias, Artes y Letras vasca.
En definitiva, El nuevo PCTI establece la necesidad de focalizar los esfuerzos de investigación mediante el proceso de especialización inteligente RIS3, de conformidad con la estrategia europea de innovación. Según esta especialización, Euskadi orienta sus esfuerzos de investigación a tres prioridades estratégicas: Fabricación avanzada; Energía y Bio-Salud. Además, se establecen cuatro territorios de oportunidad: Alimentación; Hábitat urbano; Ecosistemas, e industrias culturales y creativas. Como hemos podido ver, en veinte años se ha pasado de la inexistencia de un sistema de ciencia, tecnología e innovación en el País Vasco, a una política científica y tecnológica plenamente desarrollada.
Otro aspecto carácterístico del sistema de ciencia, tecnología e innovación del País Vasco es el gran peso de las empresas como agentes ejecutores y financiadores de la I+D. Por el contrario los fondos procedentes del extranjero son todavía escasos, aunque la financiación procedente de la Uníón Europea está aumentando progresivamente.         Rexcatering Rexcatering se basa en la recuperación de excedentes alimentarios, es decir, en no desaprovechar los alimentos que no se vayan a utilizar y dárselos a las personas que más lo necesiten o mismamente a las quieran obtener dichos alimentos bien sea por la causa del malgasto de comida u otras razones.
Rexcatering es una sociedad Limitada, la cual está limitada al capital contribuido por los socios, los cuales en el caso de obtener deudas no tendrán que ayudar con su patrimonio personal, sino con el ya aportado. Las neveras solidarias son máquinas que se ponen en la calle con el objetivo de evitar el despilfarro de comida. Además muchos de estos alimentos desechados son perfectamente consumibles. Los estándares estéticos para comercializar los alimentos y que la fecha de consumo esté cerca o incluso que haya finalizado no quiere decir que el alimento se encuentre en mal estado, puede seguir siendo útil. Los supermercados prefieren abandonar los alimentos en los diversos contenedores de basura en lugar de dárselos directamente a las personas más necesitadas, para así evitarse problemas cómo la interacción o que los propios clientes del supermercado les lleguen a denunciar.
 Rexcatering intentó crear un supermercado que fuera gratis, con el objetivo de quitar o mejor dicho, sustituir las neveras solidarias de las calles, evitando el malgasto de comida y fomentando su donación. Teniendo en cuenta la preocupación por el medio ambiente y el consumo responsable. Su impacto medioambiental seria la reducción de residuos, la reducción del CO2 y la alimentación circular, la cual tiene como finalidad el mantener el valor de los productos y materiales durante el mayor tiempo posible, reduciendo al mínimo los residuos y el uso de recursos. 

El proceso sería el siguiente

: recuperar los alimentos de las cocinas centrales y de las empresas, este sería el proceso de congelado en productos ya preparados, a continuación se procedería al transporte hasta los locales y su posterior almacenaje y para finalizar se procedería a la redistribución a las personas beneficiarias de los alimentos. Su proceso metodológico es muy parecido a su proceso, primero tendrían que contactar con comedores, restaurantes, empresas de catering, etc. Después estudiar su desperdicio, continuando con la congelación y el almacenamiento en el foco, a continuación recogerían los excedentes ya congelados por parte de la fundación y para concluir la fundación distribuiría dichos alimentos a las personas beneficiarias o solicitantes.

Los beneficios para el proveedor serían los siguientes

: la garantía de que es un residuo cero, una posible reducción o exención de la tasa de basura, lo cual ya está permitiendo a ese proveedor ahorrar dinero, también se beneficiaría del acceso a la subvención en materia medioambiental, al igual que de una mejora de la RSC (Responsabilidad Social Corporativa), reducirían la huella ecológica, aumentaría o favorecería a la alimentación y el de la economía circular. Por último y no menos importante, se ha demostrado que mejora el ambiente laboral y del empoderamiento del empleado.

¿Quiénes serían las personas beneficiarias?

Las derivadas de los servicios sociales, las que estén concienciadas con el despilfarro de comida y las que quieren ahorrar dinero en alimentación.
El objetivo que tiene Rexcatering es el de alimentar a las personas que por sus circunstancias no tienen la posibilidad de costearse la comida, independientemente de la raza que sean y sin hacer juicios de valor por etiquetas, dignificando lo máximo posible a las personas que necesitan dichos alimentos.


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  • I-D+i: innovación (in)dependiente del dinero | Luis Martín Nuez | TEDxZaragoza
    Falacia de la innovación: Necesidad de mucha capacidad económica
  • Jesús Calleja

    Conversaciones de altura: tu negocio desde otra perspectiva – Sage Sessions

    – Jesús Calleja es una persona innovadora, sin presupuesto realizó el viaje de su vida, escalar el Everets, consiguiendo patrocinios de pequeñas PYMES, saliendo en el periódico y patrocinando sus negocios. «La suerte no existe, hay que buscarla» o «innovas o estas muerto» Para subir al everets es muy importante tener un buen equipo y Jesús iba solo, se gastó el dinero en satélites y contrató a un pastor para que fuera con él. Realizó «trapicheos» con los EEUU y con los Suizos para obtener comida y suministros, hasta que al final logró subir.  
    Contrato de Tv en cuatro y después con Mediaset (Historia de como lo obtuvo «mintiendo» cámara, se rieron por como contaba la anécdota, obtuvo el contrato). DAKAR – Jesús participó en el DAKAR y se paró en ayudar a otro rival, hay que olvidarse de los individualismos. Tiene una productora con 200 trabajadores, que es los mismo 200 nóminas.   Concurso Koreano: Lo ganó realizando un proyecto creativo, con esfuerzo, perseverancia, sin fijarse en la competencia, siendo original, etc. 
  • The art of innovation.

    Guy Kawasaki

    TEDxBerkeley –  1) Make weaning, deseo de cambiar el mundo. 2) Make wontra, explica`porqué tiene que existir tú marca. 3) Jump to the next curve, grandes innovaciones. 4) Roll the dicee. 5) Don`t worry be crappy. 6) Let 100 flowers blosson. 7) Polarize people. 8) Churú baby, churú. 9)Nich theyself. 10) Perfect your perch. 11) Don`t let the bozoslgrind you down
  • DESENCAJAR EL PENSAMIENTO | Mario Guerra | TEDxCalzadaDeLosHéroes –

    Momento eureka

    Capacidad de crear pensamiento más allá de nuestras cajas. Provocar la transformación desde las emociones. Innovación: La más transversal y porosa de todas las disciplinas
  • ¿Cómo preparamos a los jóvenes para la innovación? Tony Wagner –
    Preparar a los jóvenes para el aprendizaje continuo y para el desarrollo del ocio activo y creativo. Aplicar el método científico, formular una hipótesis, diseñar una prueba para medir esa hipótesis, analizar el resultado, presentar y defender sus conclusiones. Motivación y actitud curiosa. Pasión como valor diferencial.   Educación: 20% (alumnos secundaria) no terminar el instituto. 20% termina pero no estudia más. 20% empieza estudios superiores pero no los termina. 20% termina los estudios superiores y nunca trabaja en algo relacionado con su titulación. 20% de efectividad de la educación actual. 

    Contradicciones

    ?!? – Innovación No es igual a tecnología. No hay innovación sin colaboración. Innovación transversal. Fracaso, un problema que fomentamos en las escuelas tradicionales. Fomentar el fracaso, rápido y de manera inteligente (ensayo y error). Calificaciones.

  • 7 destrezas y actitudes necesarias para el Siglo XXI:

    1.
    Pensamiento crítico y resolución creativa de problemas “Identificar problemas es la parte más importante”      
    2. La colaboración con distintas redes y el liderazgo por influencia, trabajar de forma colaborativa       3.
    Ágil y versátil     4.
    Iniciativa emprendedora, cuestionar la autoridad y educación que recibes      5.
    Comunicarse de manera eficaz (oral y escrita)       

    6

    Acceder y analizar información       7.
    Curiosidad e imaginación      8.
    Valores fundamentales.

  • Zeitgeist “El dinero”


    El ombligo de Freud

    Dinero igual a deuda, deuda igual a dinero. El dinero que se le debe al banco central en total siempre superará el dinero existente. Inflación: (el impuesto oculto), si se crea dinero independientemente de la creación de recursos, productos y servicios el dinero pierde valor irremediablemente. El dinero nuevo creado toma su valor del dinero existente, lo que reduce continuamente su valor. Crisis y bancarrotas parte del sistema.
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