Lienzo de Modelo de Negocio o Modelo Canvas
El Lienzo de Modelo de Negocio, también conocido como Modelo Canvas, destaca por su capacidad para proporcionar una visión clara, estructurada y visual de todos los elementos que componen un negocio. Consiste en ordenar las ideas al definir un modelo de negocio, mostrando la información fundamental de manera sencilla, lo que permite hacerse una idea clara del proyecto con un golpe de vista. Esta herramienta estratégica, que responde a las preguntas CÓMO/QUÉ/QUIÉN, fue diseñada por Alexander Osterwalder e Yves Pigneur en 2004.
Patrones de Negocio y Modelos Innovadores
Los patrones de negocio son aquellos modelos que presentan organizaciones, relaciones o comportamientos similares entre sus elementos. A continuación, se exploran algunos de los más relevantes:
Modelo Freemium
Existen diversas formas de implementar este modelo basado en la gratuidad, adaptándose al producto o servicio ofrecido. Algunos ejemplos de límites establecidos para la parte freemium incluyen:
- Capacidad: Limitación en el uso o almacenamiento.
- Tiempo: Acceso gratuito por un periodo determinado.
- Servicios básicos: Disponibilidad de funcionalidades esenciales, con características avanzadas de pago.
- Publicidad: Inclusión de anuncios en la versión gratuita.
- Uso: Restricciones en la frecuencia o cantidad de uso.
Modelo Long Tail
El modelo de negocio Long Tail (o «larga cola») consiste en vender menos cantidades de una mayor variedad de productos, dirigiéndose a nichos de mercado específicos.
Modelos Multiplataforma o Multilateral
Estos modelos tienen como finalidad reunir a dos o más grupos de clientes interdependientes. Su valor para un segmento de mercado solo se materializa si los otros grupos también están presentes. La fortaleza de estas plataformas aumenta a medida que se incorporan más usuarios, fenómeno conocido como efecto red.
Aplicaciones Móviles y Plataformas Digitales
Aplicación Móvil (App)
Una aplicación móvil (o app) es un software diseñado para ser utilizado en dispositivos móviles, tabletas u ordenadores tras su instalación. Los usuarios pueden emplearlas para fines profesionales, como ayuda en gestiones, o para entretenimiento.
Modelo de Cebo y Anzuelo
Este modelo consiste en ofrecer un producto básico a un precio muy bajo, a menudo con pérdidas (el cebo), para luego generar ganancias significativas con la venta de recambios o productos complementarios.
Marketplace
Un marketplace es una plataforma digital que conecta a múltiples vendedores con una amplia variedad de productos. Actúa como intermediario en el proceso de compraventa, aplicando distintas tarifas o comisiones a los vendedores.
Elementos Fundamentales de un Marketplace:
- La Plataforma: Es el espacio donde interactúan vendedores y compradores, y donde se realizan las transacciones.
- Los Vendedores: Son socios de la plataforma. Ponen a la venta sus productos en este gran escaparate virtual y deciden sus precios y ofertas.
- Los Clientes: Acceden a la plataforma para explorar ofertas, comunicarse con los vendedores y, si están interesados, efectuar la compra.
Mapa de Empatía: Comprendiendo al Consumidor
El mapa de empatía es un lienzo dividido en seis secciones, cada una con preguntas clave sobre el consumidor que deben responderse para comprender mejor sus necesidades y motivaciones.
Dimensiones del Mapa de Empatía:
- ¿Qué piensa y siente? Se refiere a sus preocupaciones, inquietudes y lo que realmente le importa.
- ¿Qué oye? Incluye lo que dicen las personas que influyen en sus decisiones.
- ¿Qué ve? Aborda su entorno, amigos, y lo que observa en el mercado a través de la competencia.
- ¿Qué dice y qué hace? Describe su aspecto, actitud en público y comportamiento hacia los demás.
Después, se abordan:
- ¿Qué obstáculos debe superar? Miedos, frustraciones y barreras.
- ¿Qué desea conseguir? Sus deseos y la medida de su éxito.
Pasos para Crear un Mapa de Empatía:
- Segmentar: El primer paso es agrupar a los clientes según características comunes.
- Humanizar (Prototipo): Personalizar al cliente ayuda a crear una imagen mental clara y a enfocar el proceso en esa persona.
- Empatizar: Esta es la etapa clave donde se responden las preguntas básicas: qué piensa y siente, qué ve, qué oye, qué dice y hace, cuáles son sus miedos y sus motivaciones.
- Validar: El mapa debe analizarse periódicamente para comprobar la veracidad de las hipótesis planteadas. Es crucial añadir nuevos descubrimientos y corregir errores, lo que implica un contraste continuo de hipótesis y validación.
Neuromarketing: La Ciencia Detrás de la Decisión de Compra
El neuromarketing es el conjunto de estrategias aplicadas por las empresas para despertar emociones, instintos y percepciones que favorezcan la decisión de compra en los consumidores.
Tipos de Neuromarketing:
- Neuromarketing Visual: Los impactos visuales son los que más rápidamente llegan al cerebro. Utiliza elementos como el color, el tamaño, el relieve, la forma o la imagen.
- Neuromarketing Auditivo: Se basa en acciones que buscan una reacción del público a partir de estímulos sonoros. Emplea el sonido (música y volumen ambiental, timbre de voz de un narrador, etc.) en función del público objetivo.
- Neuromarketing Kinestésico: Utiliza diferentes texturas, aromas o sabores para atraer al cliente a través del tacto, el olfato o el gusto.
Nuevas Tendencias en la Promoción de Productos
- Contenido Interactivo: Cualquier material que fomenta la participación del usuario y permite responder a sus comentarios. Se transita de un consumo pasivo de la información a una participación activa.
- Streaming en Directo: Permite a las empresas promocionar su marca conversando directamente con su audiencia a través de plataformas de streaming.
- Protagonismo del Cliente: Dar mayor relevancia al cliente para fomentar su lealtad a la marca y su promoción a través del «boca a boca».
Creatividad y Pensamiento Estratégico
La Creatividad
La creatividad es la capacidad de pensar de forma no convencional, generar nuevas ideas, conceptos o asociaciones entre ideas que permitan encontrar soluciones originales.
Pensamiento Convergente y Divergente
- El pensamiento convergente es la habilidad de encontrar la respuesta correcta a una pregunta, ordenando lógicamente la información disponible.
- El pensamiento divergente es lo opuesto, implicando mayor creatividad. Con este tipo de pensamiento, se pueden generar múltiples ideas y desarrollar diferentes soluciones para un mismo problema.
Dinámicas para la Generación y Validación de Ideas de Negocio
Dinámicas de Generación de Nuevas Ideas:
- Lluvia de Ideas o Brainstorming: Consiste en que una persona o un equipo aporten alternativas para solucionar un problema, mejorar un producto o contactar mejor con la clientela.
- SCAMPER: Es una técnica de lluvia de ideas en equipo utilizada para desarrollar o mejorar productos o servicios. SCAMPER es un acrónimo de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito (o Poner en otros usos), Eliminar y Reorganizar/Revertir.
- Método 635: Técnica grupal (seis personas) para generar ideas y soluciones para un mismo problema, potenciando la creatividad de los participantes.
Dinámicas de Validación de Nuevas Ideas:
La técnica de los seis sombreros para pensar ayuda a valorar ideas desde diferentes puntos de vista. Propone seis estilos de pensamiento distintos, representados por sombreros de colores:
- Blanco: Color de la neutralidad, enfocado en datos y hechos.
- Rojo: Color del fuego, representa emociones, sentimientos e intuiciones.
- Negro: Color de la oscuridad, muestra cautela, pesimismo y los puntos negativos.
- Amarillo: Color de la luz y la positividad, enfocado en los beneficios y el optimismo.
- Verde: Representa la naturaleza, la energía y el crecimiento, asociado con la creatividad y nuevas ideas.
- Azul: Color de la seguridad, el control y el liderazgo, encargado de la organización y el proceso.
Prototipado: Materializando Ideas
El prototipado es la creación de una versión inicial de la idea de un producto o servicio. Permite a la empresa probar, evaluar y validar si la idea cumple realmente con sus objetivos y los del cliente.
Tipos de Prototipos (según grado de realidad):
- Modelos básicos de baja fidelidad: Representaciones simples y rápidas.
- Modelos formales: Más detallados en apariencia.
- Modelos funcionales: Permiten probar la funcionalidad principal.
- Modelo de presentación: Versión casi final, utilizada para demostraciones.